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FECART 2026 transforma conhecimento em experiências, inovação e protagonismo estudantil

Com 2.803 participantes, 76 projetos apresentados e 24 empresas parceiras, evento mobilizou diferentes áreas do conhecimento e aproximou estudantes,...
Colégio | 30/09/2026

Ciência, tecnologia, criatividade, cultura, negócios e empreendedorismo ocuparam os espaços do Colégio FECAP durante a FECART 2026 – Feira de Ciências e Educação Profissional Técnica, realizada em 26 de setembro. A edição recebeu 2.803 pessoas e apresentou 76 projetos desenvolvidos pelos estudantes, evidenciando a diversidade da produção construída ao longo do ano letivo.

A FECART apresentou ao público processos de aprendizagem transformados em experiências concretas. A programação partiu de 13 grandes projetos integradores, que deram origem a subprojetos, sistemas, jogos, MVPs, experimentos, produções audiovisuais, apresentações culturais e outras soluções, que resultaram em 76 trabalhos apresentados.

Para a coordenadora técnica Débora Machado, experiências como a FECART são fundamentais para a formação técnica porque permitem que os estudantes ultrapassem os limites da aprendizagem teórica e vivenciem situações próximas aos desafios encontrados no mundo profissional. Desenvolver um projeto significa pesquisar, trabalhar em equipe, enfrentar problemas, testar alternativas, utilizar diferentes tecnologias, tomar decisões e apresentar os resultados para outras pessoas. É nesse percurso que conhecimentos e competências desenvolvidos durante a formação passam a ter aplicação concreta.

Em Administração, a “Trilha de Negócios: Decisões que Geram Resultados” transformou o aprendizado em uma verdadeira experiência empresarial. Ao longo do projeto, os estudantes vivenciaram desafios envolvendo organização, gestão de pessoas e equipes, finanças, marketing e tomada de decisão, conectando teoria e prática.

A jornada contou com atividades dinâmicas, como Shark Tank, Leilão Financeiro, desafios de Marketing, Jogo do Conhecimento e Gestão de Pessoas, além de uma palestra sobre Consultoria Empresarial. A Trilha de Negócios integrou essas experiências para demonstrar, na prática, como diferentes áreas e decisões estão conectadas e podem impactar diretamente os resultados de uma organização.

Em Informática, o projeto “Saúde e Bem-Estar: Tecnologia a Serviço da Qualidade de Vida” reuniu nove subprojetos, com aplicações e soluções relacionadas à saúde física e mental, acessibilidade, robótica e novas possibilidades tecnológicas. A proposta colocou conhecimentos de programação e desenvolvimento a serviço das necessidades das pessoas e da sociedade.

A participação de Informática foi ampliada pelos estudantes do 3º ano, que apresentaram seis MVPs – Minimum Viable Products em sessões de pitch e validação. A experiência aproximou os estudantes da dinâmica de startups e ambientes de inovação, exigindo a identificação de problemas, estruturação de propostas de valor, construção das soluções, desenvolvimento técnico, comunicação das ideias e validação dos produtos.

Em Inteligência Artificial, o projeto “É.D.E.N. – Smart Cities: Inteligência Artificial Aplicada à Cidade” apresentou 27 subprojetos, desenvolvidos dentro de diferentes frentes temáticas de pesquisa e desenvolvimento. O projeto foi ambientado em uma cidade do futuro, a experiência apresentou aplicações de inteligência artificial relacionadas a sustentabilidade, segurança, saúde, planejamento e mobilidade urbana, inclusão social, energia, água, economia e defesa. Os estudantes trabalharam com recursos como visão computacional, aprendizado de máquina, sensores, análise de dados e simulações, demonstrando diferentes possibilidades de aplicação da IA diante de desafios urbanos e sociais.

Em Programação de Jogos Digitais, os estudantes trabalharam a partir do tema “Jogos de Impacto”, utilizando o desenvolvimento de games como linguagem para provocar reflexão sobre questões contemporâneas. Foram criados nove jogos autorais – Desvio de Orçamento, Fragmento, Rio de Prata, Antrópia, No Way to the Border, Eco, Memórias Fragmentadas, The Broken Bulb e Cuide do Planeta — que abordaram críticas e questões sociais, ambientais, econômicas e relacionadas à saúde. As produções mobilizaram competências de programação, lógica, narrativa, design e experiência do usuário, demonstrando como os jogos digitais podem ir além do entretenimento e se tornar instrumentos de expressão, conscientização e reflexão sobre desafios da sociedade.

Na Cyber Defense Experience 2026, do curso de Cibersegurança, o público participou de uma experiência imersiva relacionada à segurança digital. A proposta aproximou conceitos de defesa cibernética e proteção de informações dos visitantes e colocou em evidência conhecimentos cada vez mais relevantes em uma sociedade conectada e dependente de ambientes digitais.

Para a coordenadora pedagógica Juliana Tane, a construção dos projetos também contribui para o desenvolvimento de competências que ultrapassam os conhecimentos específicos de cada curso. Colaboração, autonomia, comunicação, criatividade, pensamento crítico, resolução de problemas e responsabilidade ganham significado quando os estudantes precisam mobilizá-los para desenvolver uma entrega, trabalhar com outras pessoas, enfrentar imprevistos e explicar ao público aquilo que produziram.

Em Finanças, o “Conexão Agro” foi organizado em três subprojetos. Sendo “Agro e Economia: O Impacto Financeiro do Agronegócio” abordou a participação econômica do setor, importações e exportações, cadeia produtiva, empregos e desafios ambientais. “Tecnologia, Inovação e Futuro do Agro” apresentou inteligência artificial aplicada ao agronegócio, agricultura de precisão, satélites, drones, automação e utilização de dados. Já “Investimentos e Finanças no Agronegócio” levou ao público questões relacionadas a investimentos, commodities agrícolas, fundos, dados históricos, risco e rentabilidade.

Em Comércio Exterior, o “HUB COMEX E-COMMERCE” transformou conceitos de importação, exportação e logística em experiências digitais e interativas. Os estudantes do 2º ano desenvolveram seis sistemas voltados às operações do comércio internacional: Simulador de Preço Final, SISCOMEX PRO, Trade Flow, LogiTech Imports, Nexcom e HUB COMEX E-Commerce. Três experiências gamificadas foram incorporadas a essas soluções para que o público pudesse testar conhecimentos durante as apresentações.

Os estudantes do 1º ano de Comércio Exterior complementaram a experiência com um jogo de diagnóstico logístico. Na experiência, o visitante podia selecionar um país, escolher um produto para importação e percorrer diferentes etapas do processo. Dessa forma, conteúdos de logística, importação, pesquisa de mercado, tecnologia e comércio internacional foram transformados em uma experiência interativa.

Em Meio Ambiente, o “BIO-ORBIT: Sistema Sustentável para Vida Fora da Terra e Tecnologias Aeroespaciais” ampliou a perspectiva da sustentabilidade ao convidar o público a refletir sobre as condições necessárias à vida fora da Terra. A experiência relacionou composições químicas, sustentabilidade, tecnologia e desenvolvimento de soluções para ambientes extraterrestres.

Em Matemática e Ciências da Natureza, o “Planeta Vivo” foi desenvolvido em quatro subprojetos, aproximando conceitos científicos da investigação, experimentação e apresentação ao público. A proposta colocou os estudantes diante do desafio de compreender conceitos, investigá-los, aplicá-los e comunicá-los aos visitantes.

Em Multimídia, a exposição imersiva “Visão Irreal” explorou efeitos visuais e a evolução do audiovisual, mostrando como diferentes recursos, técnicas e tecnologias transformam aquilo que vemos.

Em Produção de Áudio e Vídeo, o projeto “Além do Visível” apresentou a evolução da linguagem audiovisual e dos efeitos utilizados para transformar a maneira como vemos e ouvimos o mundo. A experiência reuniu curta-metragens, adaptações, contos sonoros e uma Oficina de Chroma Key, permitindo ao público perceber, na prática, como técnicas, linguagens e recursos tecnológicos ampliaram ao longo do tempo as possibilidades de criação, narrativa e percepção no audiovisual.

Em Publicidade, os estudantes desenvolveram uma experiência multissensorial relacionada à campanha de lançamento de Natal da Iandê Velas. O projeto permitiu acompanhar diferentes elementos da construção de uma campanha até chegar à experiência com o produto, conectando estratégia, criação, comunicação e percepção de marca.

Em Linguagens e Ciências Humanas, foram apresentados dois subprojetos, ampliando a presença das artes, da cultura e da reflexão humanística na programação. Entre as produções esteve “Vicent”, narrativa original sobre o ato de continuar, apresentada por meio de um teatro musical reflexivo.

Em Inglês, o projeto “Festivals Around the World” apresentou festivais de diferentes partes do planeta por meio de uma experiência desenvolvida 100% em inglês, utilizando desafios, interação e elementos de gamificação para aproximar língua, cultura e comunicação.

A pesquisa científica também integrou a programação. A FECART recebeu três projetos de Iniciação Científica fomentados pelo PIBIC-EM do CNPq, aproximando os estudantes de práticas de investigação, formulação de problemas, análise e comunicação científica e mostrando que o contato com a produção de conhecimento pode começar ainda antes da universidade.

Para o diretor  Prof. Dr. Marcelo Krokoscz, a importância da FECART também está em sua capacidade de aproximar a produção realizada dentro da escola de toda a comunidade acadêmica. Ao abrir os espaços do Colégio e receber milhares de pessoas, o evento permite compartilhar conhecimento, valorizar o protagonismo estudantil e tornar visível para famílias, convidados, empresas e parceiros o trabalho educacional desenvolvido ao longo do ano.

A dimensão da edição também foi construída com a colaboração de empresas e parceiros. A FECART 2026 contou com o apoio de Alluprint, MTD Confecções, Gigi Rabelo Festas, Arcor, Nissan, Magic Luck, ACDS Personalizados, Cellep, Mondelez International, JJ Consulting, Compass Avaliações, Necton Investimentos, Iandê Velas, Petronet, Dfense Security Tecno, Globalweb Outsourcing do Brasil, Soluções Logísticas, Mega Plate Comércio de Ferro e Aço, Takay Design, Celwa Comércio de Ferro e Aço, IT Sales Tecnologia, Indústria de Pães e Doces Aroquense, HSR Serviços Contábeis e Lokar Audiovisual. Ao todo, foram 24 patrocinadores e parceiros distintos, fortalecendo a aproximação entre educação profissional, organizações, inovação e mercado.

Como resultado, a FECART 2026 reafirmou o papel da educação como espaço de descoberta, experimentação e construção de possibilidades. Ao abrir suas portas para a comunidade, o Colégio FECAP mostrou que formar para o futuro significa criar oportunidades para que os jovens sejam protagonistas no presente, preparados para questionar, pesquisar, criar, colaborar, inovar e transformar.

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