Formação de Multiplicadores de Conhecimento
Inscreva-seEducação Executiva
Carga Horária
15 horas
Data
29/09, 06, 13, 20 e 27/10
Horário
Das 19h às 22h
Localização
Via Zoom – Ao vivo
Valores
R$ 1.560,00
Período de Inscrição
até 24 de setembro
Professor(a)
Josi Marinho
Sobre o curso
O curso Formação de Multiplicadores do Conhecimento é destinado a profissionais que assumem ou assumirão a função de facilitadores internos de aprendizagem em suas organizações. Em 15 horas distribuídas em cinco encontros síncronos, os participantes desenvolvem as competências para planejar e conduzir experiências de aprendizagem com intencionalidade pedagógica, método e impacto.
O programa integra fundamentos do design instrucional — Backward Design, Taxonomia de Bloom, estilos de aprendizagem e comunicação, metodologias ativas e neuroaprendizagem — com práticas de facilitação e uso de inteligência artificial como copiloto do planejamento. O fio condutor de todos os encontros é um projeto colaborativo, desenvolvido em grupo a partir dos princípios do LXD e do Design Thinking: ao final, cada grupo apresenta e facilita uma sessão real, entregando também o plano de ensino estruturado.
PÚBLICO-ALVO
Analistas, especialistas, líderes e gestores que atuam ou passarão a atuar como multiplicadores internos de conhecimento em suas organizações, com interesse em desenvolver competências para o planejamento e a condução de treinamentos, capacitações e sessões de aprendizagem corporativa. Turma com até 40 participantes.
OBJETIVO GERAL
Desenvolver nos participantes as competências essenciais para planejar e conduzir experiências de aprendizagem com intencionalidade pedagógica, aplicando metodologias ativas, estratégias de engajamento e técnicas de facilitação que promovam aprendizagem efetiva e transferência do conhecimento para a prática profissional.
OBJETIVO ESPECÍFICO
Ao final do curso, o estudante deverá ser capaz de:
- Definir objetivos de aprendizagem com clareza e intencionalidade, aplicando a Taxonomia de Bloom e oBackward Design;
- Utilizar ferramentas de inteligência artificial como apoio ao planejamento instrucional, com uso crítico e responsável;
- Identificar o perfil do público-alvo com base em estilos de aprendizagem e de comunicação, adaptando a experiência ao grupo;
- Selecionar e combinar metodologias ativas adequadas aos objetivos, ao contexto e ao perfil dos participantes;
- Desenhar a arquitetura de uma sessão de treinamento, integrando estratégias, recursos e ambiente;
- Aplicar técnicas de facilitação que promovam engajamento, retenção e transferência do aprendizado;
- Elaborar colaborativamente, facilitar e entregar um plano de ensino estruturado para um treinamento de sua área de atuação.
Conteúdo
MÓDULO 1 · O Multiplicador como Designer de Aprendizagem
- Bases do design instrucional: o papel do multiplicador e o planejamento intencional
- IA como copiloto do planejamento
- O multiplicador aumentado pela IA
- Ferramentas de IA para apoio ao planejamento
- Aplicação prática – Etapa 1 do projeto colaborativo
MÓDULO 2 · Conhecendo o Público e Desenhando a Arquitetura
- Metacognição e os instrumentos para o desenho da experiência de aprendizagem
- Arquitetura de aprendizagem
- Neuroaprendizagem aplicada
- Aplicação prática – Etapa 2 do projeto colaborativo
MÓDULO 3 · Metodologias e Estratégias de Aprendizagem
- O mapa das metodologias ativas
- Repertório essencial — visão panorâmica
- Aplicação prática - Etapa 3 do projeto colaborativo
MÓDULO 4 · Facilitação: Conduzindo o Treinamento com Impacto
- O facilitador como gestor de energia e aprendizagem
- Abertura e criação de ambiente de aprendizagem
- Gestão da energia e das transições
- Situações desafiadoras em sala
- Aplicação prática - Etapa 4 do projeto colaborativo
MÓDULO 5 · Apresentação do Projeto Final
- Facilitação real em grupo
- Feedback estruturado
- Entrega do plano de ensino
- Encerramento do curso
O curso adota abordagem experiencial alinhada aos princípios do Learning Experience Design (LXD), privilegiando a construção ativa do conhecimento sobre a transmissão de conteúdo. Cada encontro combina exposição dialogada, estudos de caso, atividades práticas individuais e em grupo, debriefings reflexivos e aplicação imediata ao contexto dos participantes.
O fio condutor de todos os encontros é um projeto colaborativo desenvolvido a partir dos princípios do Design Thinking: os grupos constroem progressivamente um plano de ensino real, testando e refinando em cada módulo. No último encontro, facilitam a sessão planejada e entregam o documento estruturado — tornando o próprio curso uma experiência do que ensinam.
A sequência pedagógica segue o Backward Design: os objetivos de cada módulo partem das competências finais desejadas, e as atividades são desenhadas para gerar evidências concretas. O curso é conduzido em formato virtual síncrono ao vivo (Zoom), com recursos interativos digitais que viabilizam o aprendizado ativo no ambiente online.
- ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. 2. ed. São Paulo: DVS Editora, 2015.
- ALVES, Flora. Instrutor Master: o papel do instrutor no processo de aprendizagem. São Paulo: DVS Editora, 2014.
- BACICH, Lilian; MORAN, José (Orgs.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
- BENDER, William N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.
- BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016.
- BLOOM, B. S. et al. Taxonomia de objetivos educacionais: domínio cognitivo. Porto Alegre: Globo, 1974.
- BOSS, Suzie; LARMER, John. Ensino baseado em projetos: como criar experiências de aprendizagem sólidas e envolventes. Porto Alegre: Penso, 2015.
- BURKE, Brian.Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS Editora, 2015.
- CAVALCANTI, Carolina Costa; FILATRO, Andrea. DesignThinkingna educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva, 2017.
- FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina Costa. Metodologias inovativas na educação presencial, a distância e corporativa. 2. ed. São Paulo: Saraiva, 2020.
- FILATRO, Andrea et al. Aprendizagem baseada em problemas (PBL): uma solução para a aprendizagem na área de negócios. São Paulo: Atlas, 2019.
- FILATRO, Andrea. Design instrucional na prática. São Paulo: PearsonEducationdo Brasil, 2008.
- KOLB, David A.; RUBIN, Irwin M.;McINTYRE, James M. Psicologia organizacional: uma abordagem vivencial. São Paulo: Atlas, 1986.
- MUNHOZ,AntonioSiemsen. ABP — aprendizagem baseada em problemas: ferramenta de apoio ao docente no processo de ensino e aprendizagem. São Paulo: Cengage, 2015.
Professores
Graduada e Mestre em Letras pela UERJ e Pós-graduada em Liderança e Gestão de Pessoas e em Gerenciamento de Projetos pela FGV. Também é Master Coach e Master Practitioner em PNL. É Consultora e Facilitadora de aprendizagem em diversas áreas, Professora de cursos Graduação e Pós e MBA e facilitadora em cursos corporativos. Sua atuação docente envolve os temas de Liderança, Gestão de Pessoas, Comunicação, Aprendizagem e aprendizagem organizacional, Metodologias e Inovação em Educação, Design Thinking e Inovação, Carreira, Educação Corporativa e Gestão do Conhecimento. Também atua como Mentora e Palestrante nos mesmos temas. Com mais de 25 anos de experiência profissional, atuação em liderança, gestão educacional e educação corporativa, vem desenhando e aplicando soluções que colocam o ser humano no centro do processo de aprendizagem. Sua atuação e abordagem é pautada na criação de experiências que despertam o protagonismo, promovem mudanças de mindset e apoiam o desenvolvimento de competências essenciais para o mundo atual. Acredita que transformar pessoas é transformar organizações. E é por isso que se dedico a criar espaços de escuta, reflexão e ação — onde cada pessoa possa se reconhecer, se fortalecer e se reinventar.